z6com尊龙科技早报 | 字节跳动28亿元北京拿地;多家游戏公司称行业税率向白酒看齐消息不实

字节跳动28亿拿下北京海淀地块

z6com尊龙2月3日,界面新闻从北京市规划和自然资源委员会官网获悉,字节跳动全资子公司以28亿元拿下海淀区两宗商业地块。

两宗地块分别为北京市海淀区蓝景丽家收储项目HD00-1603-01地块、HD00-1603-03A地块,属于B4综合性商业金融服务业用地,在海淀区中关村科技园区辐射范围,土地面积39522.111平方米,地上建筑规划面积约96811.508平方米。

据此前报道,字节跳动近几个月通过扩充销售团队等举措,快速扩展AI业务。也有分析认为,字节跳动此次拿地,反映出科技企业对优质办公空间的持续需求。

游戏行业税率向白酒看齐?多家游戏公司回应:不实消息

2月3日,市场有传言称金融业及互联网增值服务(如游戏内购、广告)因利润率高、税负轻,可能成为下一个税率调整目标,并类比白酒税率,该消息引发腾讯等互联网公司股价集体下挫。

据21世纪经济报道,针对游戏税率调整的传言,多位业内人士均表示未收到任何渠道关于税率调整的消息,该传言可信度较低。某上海游戏公司公共关系负责人表示,目前未收到任何财政、税务或其他行业主管部门的正式文件,近期也并未召开税务相关领域的座谈会、通气会就税率调整向行业征求意见。另一位广东头部游戏企业相关负责人则明确表示,该传言为不实消息。

Adobe将关停25年历史动画制作工具Animate

界面新闻获悉,当地时间2月2日,Adobe在官网发布公告,宣布有着25年历史的2D动画软件Adobe Animate将于2026年3月1日起全球停止销售,普通用户技术支持与文件访问权限将保留至2027年3月1日,企业用户支持周期延长至2029年3月1日。这一举措或将对大量创作者造成显著影响。

谈及关停原因,Adobe方面称,“随着技术不断迭代,更能贴合用户需求的全新平台与技术范式应运而生。基于这一行业变化,我们计划终止对Animate的技术支持。”

寒武纪紧急声明:组织小范围交流等信息不实

2月3日,国产AI芯片龙头企业寒武纪(688256.SH)遭遇剧烈波动,股价一度大跌超13%,创下自2024年9月24日以来的第二大单日跌幅。截至界面新闻当天发稿,公司报1113.9元/股,股价下跌了10.23%。

对此,寒武纪紧急发布声明称,公司关注到今日网络传播的关于公司近期组织小范围交流等信息为不实信息,公司近期从未组织任何小范围交流,没有出具过任何年度、季度营业收入指引数据,相关信息请以公司公开披露的信息为准。公司目前研发进展顺利,经营稳步推进。

PayPal任命Enrique Lores为首席执行官

2月3日,PayPal宣布,其董事会已任命Enrique Lores为总裁兼首席执行官,任命将于2026年3月1日生效。为确保平稳过渡,首席财务兼运营官Jamie Miller将担任临时首席执行官直至洛雷斯正式履职。

惠普任命临时首席执行官

惠普2月3日宣布任命Bruce Broussard为临时首席执行官,即刻生效,他将接替Enrique Lores的职务,后者已辞去总裁兼首席执行官及董事会成员职务,以追求新的职业发展机会。

恩智浦汽车业务2025年四季度贡献过半营收

2月3日,恩智浦半导体发布2025年第四季度及全年财务报告。财报显示,公司2025年Q4营收达33.4亿美元,其中汽车业务营收18.8亿美元,占总营收比例过半,同比增长4.8%。

恩智浦日前推出了S32N7超高集成度处理器系列。恩智浦半导体执行副总裁兼模拟与汽车嵌入式系统业务部总经理Jens Hinrichsen在接受界面新闻记者采访时表示,该方案通过减少硬件模块等,最高可使汽车制造商的总体拥有成本(TCO)降低20%。

z6com尊龙春节档游戏流量争夺战打响!游戏行业税率向白酒看齐?多家游戏公司回应:不实消息

z6com尊龙2月4日,A股网络游戏板块午盘持续震荡,游戏ETF(159869)现跌近4%,持续打开低位布局通道。

2月3日,针对近期网络流传的“游戏行业增值税税率或从6%调高至32%”等传言,权威专家及业内人士向媒体澄清,该传言不具备真实性。自增值税法和增值税法实施条例同步施行以来,相关政策旨在确保税制连贯稳定,游戏等行业适用税率已有明确规定。此外,我国增值税税率最高为13%,不存在32%的税率档次。

此外,2026年春节档游戏流量争夺战悄然打响。据不完全统计,2月2日至16日(除夕夜)将有23款新游戏陆续上线。与以往不同的是,包括腾讯游戏、网易游戏和米哈游在内的游戏大厂在上线新玩法、新福利的同时,也在寻求由量变到质变的突破,今年各家还加大了与跨界品牌的联动,以激活更大范围的消费潜力。从扎堆上新到福利升级,再到深度联动,在业内看来,游戏行业也正从“存量博弈”向“生态重构”转变。

游戏板块具备AI、内容、商业化模式变革多点催化,游戏ETF(159869)跟踪中证动漫游戏指数,AI应用含量全市场第一,精准覆盖A股动漫游戏产业的整体表现,当前游戏板块正受到政策利好+产品周期+AI赋能的多重催化热潮,或可聚焦游戏赛道布局窗口。

z6com尊龙2026游戏出海迎 “增收避险” 考

z6com尊龙2026年游戏出海,首个 “致命级” 雷点猝然爆发。

1月22日,鹰角网络《明日方舟:终末地》全球公测首日,海外服支付接口出现随机扣费事件——玩家充值时系统随机扣取其他已绑定账户的资金, 惊现“他人充值、你买单” 的奇幻乱象,单人最高被扣15264.19欧元(约合 12 万人民币),引发全球玩家社区爆炸式投诉与信任危机。

官方给出的处理方式是集体退费,但彼时有用户称,据加州《不公平竞争法》,大规模的 “错付 - 退款” 循环被定性为 “系统性金融欺诈”,也就是会被认定为洗钱行为。

在这种情况下,加州可以直接对鹰角子公司发起公诉,这类案件的最低赔偿金也高达 2 亿美金。 而国际版鹰角也随即谋划应对之策——升级了用户协议,要求用户 “自愿” 放弃 “集体诉讼” 权。

《明日方舟:终末地》所带来的安全风险不止于此。这款游戏利用两个文件远程盗登个人账号、多次扣费等bug,也层出不穷。不过据了解,这个事故整体只持续了一小时。

多方压力之下,事故当天,鹰角的招聘页面,出现了“法务(合同)”这个岗位。

游戏出海的法律合规和支付安全的重要性再一次摆在了企业的面前。

站在这个节点,我们和行业资深人士一起聊了聊,2026 年,游戏出海赛道将浮现哪些新趋势,又暗藏哪些亟待规避的新雷点?

据不完全统计,2025年,国内游戏公司一共关停了117个游戏。

二次元游戏(以下简称“二游”)仍然是重灾区,有超过20个项目关停或者暂歇。

这背后的原因并不难理解。

以“性别审美”和“角色迷恋”为突出特质的“二游”,往往聚集了一批最“难对付”的用户。玩家在进行角色扮演、世界探索、模拟战斗等一系列玩法之外,对于游戏内的NPC和攻略角色,寄予了极高的情感浓度,而当情感满溢之后,情绪价值的“附加作用”就变成了对角色乃至游戏公司更高的“道德感”要求。

叠纸近期就因为疑似抄袭《镇魂》和模糊乙女标签再一次陷入争议。

而这些格外浓厚的情感,势必建立在玩家对“二游”内人设、画面、世界观、故事线、互动文本等一系列“基建”的高要求之上。这意味着,审美比较、视觉进化的“隐形战争”里,那些不够出彩的大多数,总会被快速地舍弃。

与此同时,“二游”在发行上的投入成本巨大,除开传统的投流、广告,各种线下快闪、coser站台、漫展互动也不可缺席,高昂的发行成本必然导致利润率的压缩,“二游”几乎成了业内最“吃力不讨好”的品类之一。

当然,这并不是说游戏公司理当忽视玩家的内容和情感需求,相反,以“情绪补偿”为底色的游戏,永远需要追随用情绪经济的风口。但对绝大部分公司来说,其内容创造能力和生产力很难满足玩家的基本需求,注定要在激烈的市场竞争中逐渐湮灭、淘汰出局,这也就导致了这一品类格外突出的“二八效应”。

接下来,让我们回到“新钱密码”这个话题。

毫无疑问,2025年的宠儿绝对是“新SLG+X"。

2025年月度国产手游海外收入Top 30中,SLG几乎一年时间里,都占据榜单的三分之一。数据来源:Sensor Tower

“新SLG+X”能够成功的原因,恰恰在于能够满足玩家的情绪需求。一方面,SLG的核心玩法策略在全球范围内都适用,几乎没有理解损耗。在将游戏系统进一步分割成不同阶段,由轻到重地分级设置之后,也更好地满足了玩家对于丰富游戏体验的需求。

另一方面,“+X”的多元融合,让游戏本身具有了社交、运动、博彩等不同属性,进一步完善游戏生态,通过“编外互动”强化了用户粘性的基础上,进一步刺激了用户的付费意愿、加剧了玩家的沉没成本,进而倒逼玩家深度融入生态寻找更多元的游戏体验,形成了游戏内外的情感与体验闭环双循环模式。

那么“新SLG+X”在2026年还会强势吗?

尽管在投流上的巨大花费会导致SLG的利润过低,但行业内的回答大多是肯定。唯一的变化是,“X”可能会有更多的延伸。在2026年这个运动大年,足球、篮球都有可能成为从业者锚定的方向。

毕竟,“新SLG+X”是一个能够快速复刻的成功路径,且目前行业还没有找到比它复刻成本更低的爆款。

AI真正开始“掌控”游戏行业了吗?

2025年12月底,一组有趣的数据似乎在向外界宣誓着阶段性的胜利。

据Totally Human Media 统计, Steam 平台上主动披露使用生成式人工智能(生成式 AI)的游戏数量达到了10258 款,占 Steam 所有游戏的 8%。这些主动披露使用生成式 AI 的游戏,在 Steam 平台的合计总销售额约为 6.6 亿美元。

2025 年 11 月,PC 游戏第二大分发平台 Epic 的 CEO Tim Sweeney,在推特上公开赞同动捕设计师 Matt Workman 的观点,直言Steam 等游戏商店的 “AI 制作” 披露标签毫无意义。但这背后的原因是,他认为 "AI 将参与未来几乎所有游戏的开发 ",这样的数据披露不仅没有意义,还有可能伤害游戏公司和玩家的情感联结。毕竟就目前来看,用生成式AI代替概念艺术家,仍然会受到不少游戏玩家和从业者抨击。

2026年初,AI的游戏进击力度似乎更猛。

年初,一款名为《互联网大厂模拟器》的小游戏突然间爆火,上线当天日PV就达到5万+。一夜走红的爆款背后,仅仅是两位没有任何开发和代码经验的游戏小白。他们靠AI工具,一边在大厂当牛马,一边在一周之内完成了从零到一的爆款开发。

无独有偶,另一款《赛博徒步:生死鳌太线》也在不久后走红。一次次的好消息,似乎都在印证三七互娱集团副总裁朱怀敏曾说的那句,“游戏已经成为AI技术应用的最佳场景”。

《互联网大厂模拟器》游戏界面

当然,也有不同的声音出现。

某位2025年爆款游戏开发公司的员工告诉霞光社,公司对于AI的应用只在隐秘的营销中。譬如通过信息收集掌握当地市场的舆情,再通过AI NPC伪装玩家丰富体验、刺激市场,进而助推当地用户对游戏的关注度。

某位年收入十位数的游戏公司负责人则透露,公司曾在开发AI上投入了小十亿,但无论是素材生成,还是客服互动,AI都根本没办法投入使用。

“AI生成的宣传图味道很冲,一眼就能被识别出来。作为客服,它们的回复又太过于不智能,玩家付费之后渴求的是和游戏公司的互动、交流,我们用AI代替人工之后,其实收到了非常多的投诉。”

在他看来,AI对游戏公司的唯一利处,就是优化了办公流程。”比如说合同的自动归档,供应商的比价。 AI对于游戏制作和运营来说,还是泡沫。”

前段时间,游戏圈的一条TMI,也在社媒引起了大震荡。

据有关人士爆料,腾讯《三角洲行动》团队年终团建地定在了冰岛,还会发放24至36个月月薪的年终。

在近几年游戏行业被蒙上“黄金期殆尽”的阴影,裁员、关停的消息频出,主流电子竞技流量低迷、赞助商“跑路”之时,这个简单的爆料,似乎透露出一个“隐藏的秘密”,游戏行业,还有进击的未来。

2025年,我国自主研发游戏海外市场销售收入达204.55亿美元,同比增长10.23%,自研移动游戏海外收入184.78亿美元,同比增长13.16%。

而这,已经是游戏出海连续第六年突破千亿大关。这一年,全球最赚钱的TOP10游戏,揽获了近123亿美元的收入。

2026年似乎又是一个游戏大年。

全球市场上,不仅R星宣布《GTA6》将于2026年11月首发登陆PlayStation5、XboxSeriesX/S主机平台,卡普空的《生化危机9:安魂曲》、Bungie的撤离射击新作《失落星船:马拉松》、IOInteractive重启经典IP推出的《007:初露锋芒》等一系列大作,都将于2026年面世。

国内游戏公司也同样加入了这个战役。据公开消息,腾讯持股的成都蛇夫座工作室旗下日蚀边缘团队研发的单机《湮灭之潮》、《暗影火炬城》的“前传式”新作《动物朋克》、网易都市开放世界RPG《无限大》、米哈游重磅新作《崩坏:因缘精灵》,都将于2026年发售。

值得一提的是,2025年起小程序游戏和SLG的兴起,确实带动一波以“赚热钱”为目的的新入行者,也进一步加剧了游戏圈抄袭的阴影。与此同时,虽然《黑神话·悟空》得到了全球玩家的关注和认可,但国产3A仍然处于一个较为蛮荒的时期,生产力和竞争力都需要较大的提升,能够支持长期开发的公司也十分稀缺,市面上反而充斥着打着“3A”幌子、诈骗气息极其浓厚的项目。

在这个基础上,大厂仍然选择继续做独属于自己的“担当梦”。无论是扎根海外、投资当地工作室,从全球化视角助力游戏产业发展,还是勇于将“国风”游戏带进全球市场,抑或是一掷千金开发不被看好的赛道。

《燕云十六声》国际服Steam版发售首日,玩家在线量突破200万人

据了解,某个游戏中厂也花费了几十亿的资金,投资开发一款 Open World游戏。

这一年,美日韩仍然是游戏出海核心区,市场占比近六成 。

但增长点来到了拉美和中东地区。

“现在所有的买量游戏都会考虑中东,想要抢占这个市场。“一位从业者透露,这背后的原因仍然在于成本,“花一样的价格,在中东地区的获客和辐射面,甚至可以达到欧美地区是十倍”。

游戏生态协会负责人王家立透露,中东市场的eCPM在$4~$6+,优质素材可达$8~$12,而欧美仅为$1.5~$3。与此同时,沙特玩家年均游戏消费高达270美元,是中国市场的5.5倍。

年轻富裕的人口、极高的付费意愿、完善的数字基建、长期存在的内容供给不足,以及国家层面的政策红利。这些结构性优势共同创造了一个“高增长、高价值、高适配”的黄金窗口期。

对于中小团队,尤其是独立游戏来说,版号常态化下,选择细分品类 + 新兴市场,以轻量化快速试错,同样是不错的决定。2025 年,中小型游戏新出海厂商就同比增加了26%。

与此同时,中东地区在近几年对于游戏出海呈现出“极致拥抱”的态度,无论是从政策还是基建或者说是资金上,都提出了支持政策,也愿意持续性地发展电竞产业,以促进当地游戏生态地进一步完善。

沙特实时游戏榜中中国厂商出品游戏占比超三分之一

东南亚尤其是越南,也是爆发区。

近年来,越南的游戏产业表现出了断层的增长。据谷歌和AppMagic,2024年越南应用和游戏下载量达到67亿次,每分钟的下载量接近1.2万次,是当年的TOP1。

但与此同时,越南手游聚焦在休闲游戏,收入以广告变现为主,ARPU非常低。过去一年越南的出口收入只有不到8000万美元,只有不到全球平均值的十分之一。

但这不妨碍越南市场生起对于游戏产业的热情,以及成为其他国家眼中游戏出口的新沃土。

2025年,越南语英雄联盟频道观众数增长了44%,而据韩媒,英雄联盟韩国赛区的drx战队,在2026年就会将越南作为主场,举办常规赛对抗,这背后的用意毫无疑问是以此拉动收入。

对于中国游戏厂商来说,越南同样成为了游戏出海的试验田。

据了解,所有游戏出海厂商都会在越南进行试运营。这当然不是因为越南市场足够有潜力或者消费意愿足够强劲,而是因为越南市场对于反馈的意愿格外强烈。

某位游戏运营直言,越南玩家格外愿意进行游戏的试玩,并和客服进行沟通反馈,提供的信息非常有利于游戏厂商对项目进行完善和修改。最重要的是,这一切都几乎是“零元购”(在国内进行游戏测试和试玩,大多需要给出一定的费用,定价可以达到每人百元),极大地压缩了出海的成本。

一个不可逃避的问题是,游戏出海市场的此消彼长仍然会存在,甚至会在之后的几年越发加剧。在王家立看来,当日本市场的政策越发收紧,游戏或许会表现出和电商类似的情况——部分资源会选择撤出日本市场,进而流向新兴市场。

全球游戏用户中近 60% 会通过社交平台获取游戏资讯,而跨端玩家、女性用户等新兴群体的崛起,更让 “定制化创意 + 精准互动” 成为破局关键。

如果说,过去游戏在海外宣发的时候都是依赖于以Steam为代表的全球平台,那么现在,DTC的兴起已经势不可挡。

“现在的朋友港湾、游戏社群的运营,在游戏宣传和发行中表现得越来越重要,只有当你和用户进行深度沟通交流,才能真正和用户构建连接,进而塑造用户粘性,延长游戏的生命周期。”在王家立看来,2026 年,独立游戏的宣传也即将形成从依赖全球平台到DTC模式的转化。

这也意味着,当游戏出海已经跨过蛮荒,走到增长的十字路口时,我们或许应该意识到,一个健康生态链的塑造,之于整个行业的必要性。

在游戏本身之外,用户的交流空间、电竞项目的推进、IP的构建和培养、应用外的商业化模式,都将成为一个共和矩阵,共同推动游戏在全球范围内的影响力的构建。

而谈到2026年的游戏出海关键词,王家立认为是“文化属性”。“在以前大厂做游戏是不会去考虑文化融入的,但现在出海中东地区的厂商,无论是从宗教信仰、文化习俗还是用户习惯来看,都做了非常深度的本地化融入,譬如推出夜间战场模式鼓励中东游戏。”

当然,有关跨境支付的问题,仍然行业必须要面对的困境。

对于游戏厂商而言,独立搭建并运营支付渠道仍然有较大难度,境外合规具有差异化、跨境结算流程繁琐、外汇转换损耗以及支付环节安全防护等诸多问题亟需解决,甚至还需要规避“灵机一动”带来的重大支付漏洞。

譬如这次《明日方舟:终末地》的问题,就出在公司的 redis 线程池不耦合不等性造成的进程阻塞 bug,其合作方PayPal的安全验证以及用户信誉问题,也再一次被外界所关注到。

毫无疑问地是,对中国游戏厂商而言,在全球市场的群雄逐鹿绝不仅仅是游戏本体的竞争,在内容之外更好地打好基建,保证用户的氪金体验和游戏体验,拉升在国际市场上的信任度,才能实现真正的长期主义。

z6com尊龙荷兰监管机构调查一美国在线游戏平台

z6com尊龙荷兰消费者与市场管理局1月30日宣布,在荷兰对美国罗布乐思游戏公司开发的在线游戏平台展开调查,以评估其是否采取充分措施保护未成年人安全。

罗布乐思游戏公司在荷兰拥有大量儿童和青少年用户。荷兰消费者与市场管理局在一份声明中说,展开调查的原因是该平台可能给未成年人带来风险。已有报告显示未成年人可能在游戏平台中接触到暴力或色情内容。此外,诈骗分子也试图通过聊天向未成年用户勒索钱财。

根据欧盟《数字服务法》,网络平台有义务采取有效措施,保障未成年人不被非法或有害内容侵害。荷兰消费者与市场管理局是《数字服务法》在荷兰的执行机构,负责监管总部或法定代表处设在荷兰的网络平台。(央视新闻)