z6com尊龙《无尽梦回》外服上线半年停运,快手游戏可打的牌不多了

z6com尊龙12月3日,《无尽梦回》 台港澳新马版本官网发布公告,官宣游戏将于2025年12月31日正式关闭服务器结束营运。该版本由大宇资讯发行,距离开服(5月8日)才刚满半年。

作为弹指宇宙(快手旗下自研游戏厂牌)首款上线的重点自研游戏,《无尽梦回》在一开始就收获了很多关注。国服版本上线于2024年11月21日,上线第二天iOS畅销榜最高登上游戏畅销榜33名。

但是上线后,却因玩法和抽卡争议在玩家中评价褒贬不一。在后续的版本更新中,弹指宇宙似乎还没有找到什么有效方法逆转局势,游戏的iOS国服更新也停在了4月,于5月9日消失在iOS所有分类的畅销榜,这一天正是《无尽梦回》台港澳新马版本开服的后一天。

从雄心勃勃到潦草退场,留给快手游戏的牌真不多了。

悬在《无尽梦回》头上的“达摩克利斯之剑”

作为一款诞生在二游大爆发时代的新生代二游以及快手首款自研产品,快手无疑对这款游戏相当重视。

游戏玩法上,创造性地将动作肉鸽和二游融合,将肉鸽Build部分拆分到角色上,想要打造一款极致爽游。

游戏音乐上,邀请了游戏界配乐大拿陈致逸合作,推出了首张游戏原声专辑《赴梦之约》,内含包括同名主题曲《无尽梦回》在内的多首曲目。

在游戏开服时,也是率先打起「价格战」,宣布「最大限度地减轻玩家养成负担,真正实现减负不减乐」。

不过,或许从立项开始,《无尽梦回》的头上就悬挂着一把「达摩克利斯之剑」——二游长线养成和动作肉鸽局内爽感的结构性矛盾。

对于一款二游来说,角色是重中之重,所以角色的养成在大部分二游中都是占据了不小的比重。《无尽梦回》也不例外,局外养成的比重很高,导致在养成度够的情况下,甚至会出现局内选什么都能割草的情况。

而肉鸽游戏的爽感来源于什么?通过局内随机刷出的增益选项,玩家进行策略抉择搭建独特的Build来通关局内关卡,关键在于Build搭配。当然可以有局外养成,但局外养成占据能否通关局内关卡的影响比重应该是小部分,而不是大部分,否则Build搭配的爽感会大大降低。

但是作为一款长线运营的二游而不是买断的单机游戏,《无尽梦回》的商业化模式不得不要求其将养成作为更重要的部分。

所以,或许作为一款有着肉鸽元素的刷子游戏,《无尽梦回》是合格的。但是作为一款肉鸽游戏,很难说《无尽梦回》有肉鸽游戏的爽感。

当然,官方不是没有意识到这个问题,在上线时的制作人公开信中就提到了不够肉鸽的问题,也承认了长线运营的免费手游和一次性买断付费存在一些冲突。并且他们也意识到这些冲突是无法解决的,所以制作人用了「调和」这个词而非解决,并且表示他们始终不会放弃。

那「调和」成功了吗?

实际上,虽然《无尽梦回》国服并没有宣布停运,但是这款游戏的上一次版本内容更新要追溯到《无尽梦回》台港澳新马版本上线前半个月,也就是4月17日更新了长线保值版「烬夜新生」,此后除了9月一次的修复bug再无任何版本更新。

在曾经首曝PV获得大量曝光的哔哩哔哩平台,最后一次的视频更新也停留在4月17日,外服的命运可能就是国服接下来的预演。

快手游戏,没几张牌了

2024年9月26日,快手旗下自研游戏厂牌弹指宇宙首次强势亮相2024年东京电玩展,当时公布了《无尽梦回》《超时空跑跑》《代号南乡子》(《三国望神州》)《诡秘之主》这4款游戏。

其中,与《无尽梦回》前后脚上线的《超时空跑跑》在2024年12月27日开启公测,目前也遭遇了和《无尽梦回》一样的处境。虽然没有宣布停运,但是已经好几个月没有版本更新了,最后的版本更新停留在9月。

在停止更新前,《超时空跑跑》最后一次登上iOS畅销榜是在7月。

还有一款SLG《万烬遗迹》在10月份刚刚拿到版号,但未释出多少信息。

上线于10月23日的三国题材战旗游戏《三国望神州》将在12月11日更新1.2版本,也是快手目前已经上线的3款自研游戏中唯一还在进行版本内容更新的游戏。以现在的产品思维来看,战棋品类除了数值与策略的根本平衡矛盾外,最大问题在于手游长线运营的关卡设计能否满足核心用户的持续消耗,品类慢节奏策略的核心乐趣与当下大众流行的挂机放置背道而驰(开自动战斗的战棋可能玩家还嫌弃不如自动卡牌来得方便)。

不过,战棋品类虽然相对小众但也有其核心用户,能够抓住这些用户,长线运营的压力也会大大减轻。

而改编自起点白金作家潜水的乌贼的爆款网文《诡秘之主》的同名游戏也成了弹指宇宙最重磅的产品,这也会是弹指宇宙能否翻盘的「背水一战」。

根据互联网公开信息,《诡秘之主》是由UE5研发的MMORPG,于2023年进行首曝,目前已经开发了4年,团队规模达到了500人。

值得一提的是,弹指宇宙核心团队很多来自于网易,负责人徐杰就曾经是雷火祝融工作室总监,也曾担任《逆水寒》的制作人。而《诡秘之主》制作人为陈彦江(博博),同样出身于于网易,拥有多年的MMO项目经验。

这款游戏最近也邀请原著作家潜水的乌贼进行了内部试玩,官方也表示很快就要进行首次对外测试。

在年初时,快手游戏也进行了裁员,收缩了其他项目的研发资源,同时表示将所有资源集中到《诡秘之主》上,回头来看这也直接反映上述两款游戏的更新问题上。

我们之前聊过,弹指宇宙有钻研细分赛道的巧思,但就像风筝总被线狠狠拽着,导致整体呈现有限自由和持续保守的矛盾气质。有自由的想法和创意但没法贯彻到底搏一把,颇具个性的灵魂与束缚陈旧的身躯共处一室造成的一种「别扭」,成了快手游戏几款产品目前给人营造的标签。

从野心勃勃到全面收缩,某种程度上《诡秘之主》正在成为快手游戏「只许胜不许败」的最后一搏。

z6com尊龙中国音数协游戏工委:2025年中国电子竞技产业收入为293.31亿元

z6com尊龙据中国音数协游戏工委官微消息,12月4日,中国游戏工委秘书长唐贾军表示,2025年中国电竞产业继续在主流化、融合化、国际化的道路上稳健前行。中国保持着全球最大的电竞市场地位,今年11月在北京举办的KPL年度总决赛现场观看人数超6万,创下“最多观众的单场电竞赛事”吉尼斯世界纪录。与此同时,各级政府利好政策频出,从产业链多个环节给予激励扶持,在推动电竞产业持续优化供给、提振消费的同时,也助力科技与文化的创新创造。2025年,中国电子竞技产业收入为293.31亿元,同比增长6.40%,实现稳健增长。今年收入占比最大的依然是直播收入,占比为80.81%。其次分别为赛事收入、俱乐部收入及其他收入。2025年,中国电子竞技用户规模超4.95亿人,较去年增长明显,增长率为1.06%。

z6com尊龙10月游戏产业报告:国内海外双增,活动与双端驱动国内收入环比增5.66%

z6com尊龙作为中国音像与数字出版协会主管的中国游戏产业研究专家委员会的战略合作伙伴,伽马数据发布了《2025年10月中国游戏产业月度报告》。

2025年10月,中国国内游戏市场收入为313.59亿元,环比增长5.66%,同比增长7.83%。运营活动与双端产品双轮驱动。

2025年10月,中国客户端游戏市场收入为72.27亿元,环比增长1.92%,同比增长29.39%。双端互通产品数量、流水双增长。

2025年10月,中国移动游戏市场收入达226.33亿元,环比增长5.33%,同比增长2.36%。多款头部产品通过周年庆活动与版本更新有效激发用户活跃度与付费动力,带动市场收入回升。

2025年10月,中国自主研发游戏海外市场实际销售收入为17.99亿美元,环比增长10.96%,同比增长11.90%。

中国游戏市场实际销售收入

10月市场收入313.59亿元 运营活动与双端产品共促增长

2025年10月中国国内游戏市场收入为313.59亿元,环比增长5.66%,同比增长7.83%。环比来看,移动游戏市场贡献主要增量,部分产品依托周年庆、版本更新及相关活动实现有效拉新与留存;同时,《逃离鸭科夫》等单机产品表现亮眼,为单机游戏市场带来环比增量。同比方面,客户端游戏市场成为主要增长动力,成熟期产品及多款双端互通产品共同带来数亿元增量。

数据来源:中国游戏产业研究专家委员会&伽马数据(CNG)

注1:本报告中,次新品指去年同期之后上线或回归内地市场的产品;成熟期产品指运营周期≥1年的产品。注2:本报告所有数据均为四舍五入后的结果。注3:受四舍五入影响,基于增长率倒推得到的数据与公布数据可能存在差异,属于正常且无法避免的情况。

客户端游戏市场实际销售收入

市场收入同比增长29.39% 《三角洲行动》等双端产品贡献超10亿增量

2025年10月,中国客户端游戏市场收入为72.27亿元,环比增长1.92%,同比增长29.39%。市场整体运行平稳,成熟期产品保持稳定表现,双端互通产品贡献主要增量。环比来看,客户端游戏市场中部分头部产品实现小幅增长,带动市场整体微增。同比方面,双端互通产品成为拉动增长的核心力量。一方面,双端互通产品数量较去年同期增加;另一方面,《三角洲行动》《燕云十六声》等代表性产品凭借内容运营与跨平台互通体验,实现流水同比增长,二者合计为市场贡献超10亿元增量。

数据来源:中国游戏产业研究专家委员会&伽马数据(CNG)

移动游戏市场实际销售收入

《王者荣耀》DAU破1.39亿、《原神》流水环比增40%

头部产品发力带动市场增长

2025年10月,中国移动游戏市场收入达226.33亿元,环比增长5.33%,同比增长2.36%。整体市场呈现稳中向好态势,多款头部产品通过周年庆活动与版本更新有效激发用户活跃度与付费动力,带动市场收入回升。《王者荣耀》十周年庆期间推出系列限定皮肤与纪念CG,并设置限时折扣活动,提升玩家付费意愿,带动游戏收入与活跃度双升,期间官方公布游戏国服DAU突破1.39亿、全球MAU超2.6亿;《原神》上线全新“月之二”版本“空月之歌・复演”,新剧情与新角色的推出使其流水环比增长超40%。

数据来源:中国游戏产业研究专家委员会&伽马数据(CNG)

伽马数据移动游戏流水测算榜TOP10

头部产品格局稳固 《无尽冬日》借双节活动上升3名

2025年10月,伽马数据移动游戏流水测算榜TOP10中,半数产品排名与上月持平,其他产品排名变动幅度均未超过5位,头部市场格局相对稳定。

本月,《无尽冬日》排名上升3名。游戏在国庆及中秋期间推出系列节庆活动,提升了用户活跃度与付费热情,带动其10月收入环比增长超1亿元。

此外,《王者荣耀》凭借十周年庆活动稳居榜首,限定皮肤与纪念内容上线期间引发用户高强度参与,助力收入环比增长。

数据来源:伽马数据(CNG)

注:流水TOP10移动游戏为伽马数据移动游戏流水测算榜中排名前十产品。伽马数据移动游戏流水测算榜是伽马数据(CNG)通过调研、查阅财报、监测榜单、构建模型等方法测算而得的统计周期内产品流水排行,产品流水为iOS、Android及越狱等渠道分成前的总流水,不包含海外市场流水,数据仅供参考,下同。

iOS渠道下载测算榜TOP10

一款新游入榜 《三角洲行动》位列榜首

2025年10月,伽马数据iOS渠道下载测算榜TOP10中,《三角洲行动》位列榜首,另外两款射击类产品《无畏契约:源能行动》《和平精英》也进入榜单,并分列第2、4位。

新游《二重螺旋》进入榜单,游戏由英雄游戏旗下潘神工作室自研,以“多维武器组合×立体战斗”为核心玩法,产品开启下载后连续4天居App Store游戏免费榜榜首。

数据来源:伽马数据(CNG)

热点游戏广告投放分析

《三国望神州》

《三国望神州》于10月23日上线,游戏广告投放集中于正式上线当天,游戏上线后最高进入App Store游戏畅销榜TOP43。从广告投放形式来看,《三国望神州》广告投放以信息流广告及奖励式视频形式为主,二者占统计日期内广告投放总量的67.2%。

广告投放量数据来源于AppGrowing广告情报追踪,由伽马数据整理;统计日期为2025/10/22—2025/11/10

新游首月流水榜TOP5

两款三国题材产品入榜 五款产品首月流水预估均不超1亿元

2025年10月,伽马数据新游首月流水测算榜TOP5中,两款三国题材产品《三国群英传:策定九州》《三国望神州》进入TOP2;三款IP改编产品入榜。

《三国群英传:策定九州》延续宇峻奥汀正版经典IP,采用虚幻5引擎开发,提供多重“降肝减负”设计:武将共鸣等级共享、无须逐队练级以及宵禁系统等。游戏上线后最高进入App Store游戏免费榜TOP10。

《命运:群星》获得经典科幻射击IP“命运” 正版授权,重现了原作经典副本内容。玩家可组队挑战3人或6人副本。

《漫威秘法狂潮》是一款漫威英雄团队战术RPG游戏,融入原创剧情和沉浸式玩法,积累了一定核心用户。

数据来源:伽马数据(CNG)

注:上述为2025年10月上线的移动游戏,并依据产品上线后30日国内全平台流水状况进行排名,上线不足30日的产品根据其目前流水状况推算首月流水。数据来源于伽马数据移动游戏流水测算,仅供参考。

自研海外市场收入环比增长10.96%

成熟期产品《明日方舟》等与部分新游均提供增量

2025年10月,中国自主研发游戏海外市场实际销售收入为17.99亿美元,环比增长10.96%,同比增长11.90%。整体呈现企稳回升态势。市场增长由成熟产品的持续运营与新游的差异化突破共同驱动。具体来看,部分处于成熟期的产品通过高质量内容更新延续了市场生命力。以《明日方舟》为例,其在日本市场推出的新支线剧情有效拉动了用户付费,推动流水实现环比增长。与此同时,新游也在重点市场展现出增长潜力:《星塔旅人》与《Legend of Elements》也成为本月增长的推动力。

数据来源:中国游戏产业研究专家委员会&伽马数据(CNG)

境外市场游戏变化情况

《明日方舟》位列榜首 两款新游入榜

2025年10月重点境外市场产品流水增长TOP10中,《明日方舟》位列榜首,两款新游入榜。

《明日方舟》日服凭借全新支线剧情“命ある者の旅”的推出,实现月度收入环比大幅提升,通过持续且高质量的内容更新刺激了用户付费意愿。

在新产品方面,《星塔旅人》凭借日式赛璐璐美术风格和“Roguelite+ARPG+爬塔构筑”的复合玩法结构取得良好表现,日本市场是游戏收入重要来源。

4399发行的新游《Legend of Elements》以“放置+RPG”的轻量化模式迅速推进公测,延续了其在同类赛道上的产品策略,反映出该厂商在已验证的玩法框架下通过快速迭代与区域适配拓展市场份额的能力。

数据来源:伽马数据(CNG)

注:伽马数据本页市场监测范围为美国、日本、韩国、中国香港、中国台湾省等重点地区。

z6com尊龙当代年轻人的“发疯”大赛,正在被包装成“消费游戏”`

z6com尊龙最近,张家界七星山的“荒野求生”大赛创下超过50亿的播放量,也因此在互联网上留下不少名场面:有人爬树猴叫、有人木虫当牛排、有人手搓豪宅、有人篝火吟古诗、有人深夜唱歌、被薅秃的野梨树成为全网笑谈……

这些爆火的新梗,直接成了当代年轻人精神状态的“野生镜像”,背后更藏着巨大的商业价值:该赛事不仅让张家界飞拉达天梯、高山别墅酒店客流暴涨,门票收入同比直接涨了310%;还让其赞助商骆驼服饰的季度流水同比翻了3倍。

同时,A股户外露营概念异动,三夫户外直线涨停,牧高笛、探路者、嘉麟杰、泰鹏智能、浙江自然等冲高。柴刀、冲锋衣、户外背包在直播间里卖爆,选手钻木取火时,同款火石、竹盐同步上架。

就连一些MCN机构都在争抢人气选手。

不可否认,“发疯”逐渐成了当代年轻人流行解压方式。“五一”期间,在泥坑打滚的“斯巴达勇士赛”风靡中产圈;四川眉山‘9.9元自助偷甘蔗’走红;去年,到神农架景区、辽宁本溪的关山湖风景区当野人NPC的新工作火遍全网。

由于可以卸下平时的伪装,“随时随地”发疯、对抗、挑战,备受年轻人追捧。而张家界的荒野也蔓延到全国景区的角角落落,成为年轻人用反常规宣泄情绪的集体选择,更重要的是,催生出了一套“情绪释放—流量爆发—商业变现”的完整套路。

短视频终于找到了新乐子

一直以来,荒野求生都是个不错的流量密码。

美国哥伦比亚广播公司推出的《幸存者》、贝尔·格里尔斯的《荒野求生》《天生求生者贝尔·格里尔斯》、B站评分9.4分的《决胜荒野之华夏秘境》……都曾是荒野求生系列的大热IP。

年轻人为什么喜欢看荒野求生?

有心理咨询师指出:“在北上广深一线城市,78%的职场人存在‘被困在钢筋森林’的焦虑。贝爷徒手搭建庇护所、用苔藓过滤水源的技能,本质上是现代人对原始生存能力的集体想象。”

这就导致了“荒野求生”内容天然具有巨大的流量吸纳性。

据悉,至少有 25 家地方媒体对张家界荒野求生现场内容进行过一手报道。直播当日开播的三个账号累计观看总人次超800万,其中一个单账号观看人次就达到710万。而核心传播矩阵的6个账号近一个月内涨粉累计超136万,直播间峰值观众数达到1800万。

这在互联网内容匮乏、用户审美疲劳、内容供给与情绪需求错配的当下,无疑是一则好信号。

在这场流量游戏中,算法对荒野求生的内容也很偏爱。某MCN机构负责人透露:“荒野求生内容,90%集中在‘生吃’‘极限挑战’等强冲突片段。这类内容能在15秒内释放肾上腺素,符合算法推荐逻辑。”

加上平台、创作者、品牌等多方助推,短视频终于找到了新乐子。

先看平台这边。以抖音为例,目前平台开辟出36个一级垂类赛道,每个赛道下又细分出159个二级标签,覆盖生活、娱乐、知识等多个维度。这两年,户外成为“顶流”内容之一。

《2025运动户外圈层人群洞察白皮书》显示,今年抖音【运动/户外记录】相关内容的搜索热度同比增长了745%。快手户外话题相关视频播放量超过1028.3亿,小红书户外相关话题浏览量145.0亿。

2025年以来,抖音、快手等平台“荒野求生”“户外挑战”类内容播放量同比增长287%。

创作者这边。

在经历前几年的“抽象”式走红后,如今短视频平台很难再出现下一个大头部。但户外博主无论在哪个平台上,涨粉能力、商业能力都不可小觑。本次七星山荒野求生,不少选手直言参赛是为了当“网红”。

事实证明,流量来得颇为迅猛。

不完全统计显示,几位人气选手如难得的女选手“冷美人”小红书粉丝已达到6.3万,抖音粉丝量超37万,近30日内涨粉14万。另外一个树上猴叫的医学生“林北”抖音粉丝量近31万。

如果这些素人往后继续走户外运动博主的路线,变现能力并不差。

小红书上2.4万粉丝的户外博主“沈木可”在今年6月份表示:户外运动垂类的商单机会、品牌预算都相对较多,身边5万—6万粉丝的博主接单能力较强的能够月入10万元,而自己的粉丝体量旺季单月可达4万—5万元。

在B站拥有9.4万粉丝、抖音拥有9万粉丝的博主“野生爱玛”也曾分享过自己的收入信息:两年累计商单收入38万元。高变现背后又映射了巨大的需求市场与品牌营销力度:

2025年4月份,国盛证券发布一份研报,2024年国内户外装备市场规模为44.5亿美元(约合人民币319.6亿元),正处于扩张阶段;预计2030年市场规模可达91.8亿美元(约合人民币659.3亿元)。

面对庞大的消费市场,各大品牌不得不砸钱营销。

比如,伯希和品牌相关视频在抖音累计浏览量超过30亿,小红书品牌相关讨论量超过2亿;2022、2023、2024年,伯希和广告及推广成本分别为6871万元、1.7亿元、3.6亿元,占总营收比例从18.2%上升到27.4%。

无独有偶,探路者财报显示,2024年探路者营收15.92亿元,广告及推广成本1.1亿元,占总营收比例为6.9%。2024年李宁和安踏两大巨头的广告及推广成本占总营收比例分别为9.5%和9%。

种种迹象显示,荒野求生、户外挑战,让趋于迷茫的互联网内容找到了暂时的方向,毕竟这一赛道是真的有钱。

怎么复制“挑战”情绪?

七星山大赛走红之后,各地景区、文旅不断推出各种荒野求生挑战。比如青岛、河北、东北、云贵……其中或是以山野狩猎,或者荒岛捕鱼,甚至情侣组队、全女参赛的形式,纷纷开始在社交平台上预热。

不完全统计,目前已经有超10个荒野求生赛事被官宣并进入了筹备报名阶段。

这届年轻人热爱挑战,尤其是户外探险。在消费项目上,冰雪、山地、水上项目参与度较高,马拉松、骑行、铁人三项、滑雪、漂流等关注度较高。《青年心理健康白皮书》指出,76%的受访者认为户外探险能缓解焦虑,62%的人通过挑战极限重建自信。

这或许也是一个赛事火了,后续无数跟风的主要原因,上一个被到处复制的赛事还是马拉松。

只是,荒野求生由于涉及当地环境、气候、资源、安全、商业……注定壁垒较高,无法批量复刻,否则全球范围内,也不会只有贝尔一个荒野求生系列的大IP。同时,真正的挑战情绪从来不是单纯吃苦,这恰恰是跟风赛事最易忽视的。

然而,当前各大品牌格外重视“挑战”带来的流量,即便有困难,在七星山大赛火了之后,荒野求生赛事大概率还会扎堆入场。因为从流量层面看,挑战大赛天然契合短视频强传播的底层逻辑,参与度远超普通内容。

更何况,这届年轻人压抑许久的冒险、挑战精神,在线下复制起来难度高,但线上却很简单。

花样百出的挑战大赛在短视频平台早已屡见不鲜。去年冬天,抖音就推出不少户外挑战大赛,比如“百大运动玩咖冰雪挑战赛”,一度登上热榜总榜TOP5,挑战榜TOP1,在榜52小时超2万条视频,话题高达6亿。

更有趣的是,高达64%的Z世代表示“品牌是否表达我的态度”是购买决策。尤其是户外品牌,注重个性表达,内容成了品牌与年轻消费者对话的核心语言,这是七星山大赛让骆驼出圈的主要原因,也是品牌方大力拥趸各色挑战大赛的目的。

据悉,围绕“百大运动玩咖冰雪挑战赛”,安踏、UTO悠途、AIGLE、XDS喜德盛、哥伦比亚、佳钓尼等一大波品牌展开直播。根据官方数据,挑战赛期间,运动户外赛道日均支付同比增长62%,诞生322款破百万运动户外单品、253个直播间达成百万销售额。

其中,Adidas、FILA、安踏、骆驼、SIINSIIN、MissWiss,6个品牌日均成交额突破千万元。

今年也一样,《2025短视频营销新趋势》显示,截至2025年Q1,TOP100热门话题中品牌挑战赛占比突破43%,用户参与度同比激增210%。火星营销研究院调查显示,统计284场各类挑战赛播放数据得出,70%的挑战赛都能迈过亿级播放门槛。

与年轻人形成情感共振是好事,但互联网的流量逻辑催化了挑战大赛的层出不穷,也进一步导致了审美疲劳。

同质化,生命力,似乎是互联内容怎么都绕不过去的“诅咒”。

火星营销研究院调查显示:能够达到10亿以上播放量的挑战赛不多,在10亿—30亿播放区间的占比为24%,而超过30亿曝光的挑战赛则更少,占比仅为4%,7天为播放数据增长最快时间段,30后数据增长逐渐放缓。

时至今日,包括七星山荒野求生大赛在内的所有挑战赛,都需要冷静思考一个问题:如何将短期流量转化为长期商业 IP,以及国内能否诞生一个“贝爷”,而不是一味地前赴后继。

谁在给年轻人的“精神”涨价?

不得不承认,这届年轻人的精神状态,正通过商品、流量被精准估值和变现。

当体验经济、情绪价值在整个消费市场中的地位举足轻重,似乎每个赛道都想来迎合一把。仅看这两年跑完马拉松、举办荒野求生的文旅市场来看,2025年中国沉浸式文旅市场规模突破2000亿元,年复合增长率超20%。

早在2023年,中国的沉浸体验项目数量已达到32,024个。

年轻人参与其中,肆意狂欢的同时,也发现了一个细节:各类体验项目、挑战大赛的入场门票越来越高。11月30日,张家界七星山景区的总经理就“是否靠报名费赚钱”回应,据悉,第二届报名费为680元、1800元引发争议。

此外,河南伏羲山荒野求生大赛的报名费则是480元、980元。

今年夏天,马拉松报名费也被网友吐槽“月薪过万,跑不起马拉松”。统计显示,2025年以来多项马拉松比赛的全马项目基本都达到了200元,其中2025蒸蒸日上迎新跑半程马拉松单价则高达269元,如果是低中签率赛事,黄牛还会溢价十倍卖名额。

只在北京、上海一线城市流行的“斯巴达勇士赛”成人组门票价格在439—689元。北京日报在2021年的报道显示,截至2020年,斯巴达勇士赛共在中国内地共举办84个周末赛事,参赛人数达50万人次,仅按照439元的门票来计算,门票收入就达到了2.195亿元。

这些还只是报名费,算上异地来回的路费、食宿费、装备费、赛前培训、定制服务、保健与康复治疗、运动营养品等方面……比如马拉松赛程中有写真留念。

今年1月,国家体育总局体科所中国体育经济研究中心发布的《特征与趋势洞察:中国跑者的运动参与和消费》报告提及,全马、半马参赛者全年人均总消费13701元,其中人均直接消费8497元,人均间接消费5204元。

荒野求生挑战如火如荼,20万的奖金也被一部分网友吐槽:“都不够赛后保健修复。”换句话说,这届年轻人想要发疯,其实并不便宜。那么,究竟是谁在为年轻人的“精神”权益涨价?

首先是年轻人自己。

数据显示,这届年轻人在引领情绪消费升级,特别是五环内,58.2%的一线城市青年认同“情绪消费越来越流行”,43.9%主动追求“定制化/深层互动/沉浸式体验”,对高阶情绪价值服务有更高期待。

其次,往往一场赛事背后,是庞大的衍生经济链。

以并不算主流的“斯巴达勇士大赛”为例。在2016年从海外传入中国,在近两年逐渐发展迅猛,成为高挑战性的代名词,在小红书上,有着3万多篇关于“斯巴达勇士赛”的笔记,相关话题浏览量达到6022万。

根据“新阅媒体”报道:在这场赛事背后,相关训练营、俱乐部、俱乐部涌出;防水运动相机、防刮速干衣是“斯巴达专属装备”;请摄影师抓拍泥浆中挣扎的“高光时刻”;定制奖牌、完赛T恤等产品。

最后,是整个社交环境的烘托。

社交平台正将年轻人的精神体验转化为可量化的 “社交货币”。有一大批Z 世代会“为能在社交平台分享的精神体验付费”。《2025 Z世代情绪消费报告》价值共鸣、自我疗愈、仪式感和审美契合是青年最愿意为之付费的情绪价值。近四成消费者愿为“价值共鸣”(37.6%)买单。

无论是马拉松中汗流浃背的照片、还是斯巴达勇士赛的定制奖牌、荒野求生后素人变网红,本质上,都是年轻人在社交圈证明人设的载体,而平台的点赞、评论、转发功能,让这种精神价值获得即时反馈,进一步刺激消费升级。

一出出看似的发疯大赛,是商业世界对这代年轻人精神状态的一次成功发现。